![Mislite da su današnja djeca nezainteresirana i da ne znaju rješavati probleme?](https://img.24sata.hr/HmBrY5jNInN6cisAVH32P5RgW4g=/414x267/smart/media/images/2021-23/shutterstock-200477879-1.jpg)
Modificirajući popularnu društvenu igru, učenici su prikupili znanja iz STEM područja i okušali se u timskom radu. Najvažnije je što su naučili da određeni problem obično ima više mogućih rješenja, istaknula je njihova profesorica Tena
Powered by Hrvatski Telekom
Modificirajući popularnu društvenu igru, učenici su prikupili znanja iz STEM područja i okušali se u timskom radu. Najvažnije je što su naučili da određeni problem obično ima više mogućih rješenja, istaknula je njihova profesorica Tena
Ove godine Dubrovačko-neretvanska županija može biti iznimno ponosna na troje učenika i učiteljicu iz Osnovne škole fra Ante Gnječa iz Staševice. Oni su na kreativnom natječaju provedenom u projektu Generacija Now osvojili prvo mjesto za inovativnu digitalnu igračku. Od ukupno 68 pristiglih projekata upravo je njihov, pod nazivom Uživaj u svijetu, čuvaj svoju planetu!, izabran kao najbolji u kategoriji od 1. do 4. razreda. Riječ je o digitalnoj igri s elektroničkim modulima koja je slična igri Čovječe, ne ljuti se.
Lucija Dropulić, Antonio Jerković i Patricija Dropulić imena su učenika koje je na natječaj prijavila njihova učiteljica informatike i tehničke kulture Tena Kozina, s kojom smo i razgovarali povodom toga.
Cilj ovakvih natječaja je povezati postojeća i nova znanja te stvarati prilike da učenici realiziraju projekt od koncepta do gotovog modela. Također, takvim načinom će se potaknuti učenike na inovativnost jer moraju smišljati kreativna rješenja i koristiti moderne tehnologije. Prilikom prijave na natječaj navedena škola dobila je edukacijsku opremu koja uključuje Neuron set od 30 programabilnih elektroničkih modula, novčanu donaciju za kupnju dodatne opreme, edukacije i stručnu mentorsku podršku.
Na ideju o novoj društvenoj igri došli su razmišljajući o klasičnim igrama poput Čovječe, ne ljuti se i Monopoly, koje su već pomalo, možemo reći, zastarjele, u usporedbi s ovima koje se danas nude na različitim platformama. Željeli su napraviti modernu digitalnu igraću ploču s pravilima sličnima spomenutim igrama, ali i obilježiti Dan planeta Zemlje te Svjetski dan voda. U svom naumu ne samo da su uspjeli nego su i odnijeli pobjedu!
- Kako bi napravili igru, a time i stekli nova znanja i vještine u STEM području, s učenicima sam se sastajala nakon nastave. Tijekom izrade projekta svi smo se prilično zabavili, naučili mnogo novih stvari, ali i naišli na nekolicinu prepreka. Sama izrada igre učenicima je bila poprilično izazovna jer im na početku nije baš sve radilo kako su očekivali. No na kraju smo sve poteškoće uspješno otklonili - prepričava nam mentorica Tena Kozina.
- S obzirom na to da je informatika izborni predmet od 1. do 4. razreda tek od ove školske godine, učenici koji su sudjelovali u projektu nikad nisu imali doticaja s programiranjem. Isprva su bili malo zabrinuti kako će oni to odraditi, ali grafičko programiranje u aplikaciji Neuron dovoljno je jednostavno i brzo su ga svladali - objašnjava sugovornica.
U početku je mentorica Tena svojim učenicima dala da se poigraju sa svakim modulom iz dobivenog Neuron seta pojedinačno, s ciljem da vide kako svaki modul radi i da dođu do ideja kako bi se oni mogli najbolje iskoristiti u igri. Zatim su učenici predstavili svoje ideje, a zajedničkim snagama odabrali su konačne module, skicirali ploču i osmislili dizajn.
Igra Uživaj u svijetu, čuvaj svoju planetu! namijenjena je za 2 do 4 igrača. Na početku svaki igrač bira jednu od kartica: zelenu, plavu, žutu ili crvenu, a zatim prislanjaju svoju karticu na senzor za boje. Onaj koji dobije najveći broj igra prvi i pomiče se za taj broj mjesta. Nakon njega na redu je igrač s idućim najvećim brojem i tako do posljednjeg. Prvi igrač koji dođe do cilja bio je najbrži u spašavanju našeg planeta i on je pobjednik!
Zvuči lako, međutim na ploči postoje i posebna polja. Primjerice, zaustavljanjem na velikom zlatnom polju igrač dobiva priliku zavrtjeti kolo sreće. Ono ga može uputiti nekoliko koraka naprijed/natrag, natjerati ga da preskoči jedno bacanje ili igrača smjestiti u zatvor!
Rad s Neuron setom omogućio je učenicima slobodno istraživanje bez straha da će nešto pogrešno napraviti. Uz to, vidjeli su kako funkcionira učenje pomoću metode pokušaja i pogrešaka, timski rad i suradničko učenje. Ali što je najvažnije, naučili su da određeni problem obično ima više mogućih rješenja.
- Za mentore su također bile organizirane dvije online radionice, koje su nas naučile kako pravilno spajati module te ih programirati putem aplikacije Neuron. Stečeno znanje svakako će mi koristiti i u budućnosti jer i učenici koji nisu uključeni u projekt pokazuju interes za rad s Neuron setom - priča nam mentorica Tena.
Osnovna škola fra Ante Gnječa četvrtu godinu zaredom sudjeluje na raznim natječajima i ostvaruje hvalevrijedne rezultate te planiraju tako i nastaviti. Osvojeno prvo mjesto samo im je još jedna dodatna motivacija za sljedeće natječaje na koje se planiraju prijavljivati.
Zanima vas kako ćemo živjeti za 50 godina? Znanstvenici imaju tri moguća scenarija
Ovako je Georgina izgledala prije. Ronalda je upoznala s 22 godine. Ovo je čeka ako prekinu
Bili su prijatelji, a onda je oteo hrvatsku zastavu pa i nagazio Dražena. Sad mu je odao počast