To je to što me zanima!

Gdje igre prestaju biti zabava i kad kreće pretjerivanje? 'Puno sam toga naučio na svojoj koži'

Otprilike 20% srednjoškolaca, dominantno mladića, svakodnevno igra neki od modaliteta online videoigara, navode s ERF-a, a od navedenih 20% „aktivnih gamera“, njih 25-30% provodi pet i više sati dnevno igrajući, a neki čak i preko osam sati.
Vidi originalni članak

Sati i sati igranja mnogima nisu strani, osobito kod novih hit igara, ili kod multiplayer zabave koja se zna odužiti. No, i prekomjerno igranje videoigara može lako prerasti u ovisnost, a još prije pet godina Svjetska zdravstvena organizacija prepoznala je ovisnost o videoigrama kao javnozdravstveni problem. To su i uvrstili u Međunarodnu klasifikaciju bolesti. 

O konzumaciji nepoželjnog sadržaja u online igrama razgovarali smo s iskusnim gamerom Nikolom Zrinjskim koji trenutno radi kao glavni trener za ekipu Zero Tenacity u igri League of Legends, ali i sa stručnjacima s Eduakcijsko-rehabilitacijskog fakulteta koji s HT-om rade na programu 'Alati za moderno doba'.  Kako oni ističu, u programu pokušavaju spriječiti čitav niz neprihvatljivih ponašanja u virtualnom okruženju i osnažiti ona pozitivna ponašanja neovisno o konkretnoj platformi na kojoj mladi dominantno borave. 

Navode da se ne usmjeravaju na konkretne društvene mreže ili trenutno popularne online igre i platforme zbog činjenice da tehnologija brzo napreduje i moguće je da za koji mjesec budu popularne neke sasvim druge. 

- Pružanjem znanja mladima o svim prednostima, ali i rizicima online okruženja, osnaživanjem njihovih socijalno-emocionalnih vještina i kritičkog promišljanja o sadržajima na digitalnim platformama, radom na kvaliteti njihovih vršnjačkih odnosa u realnom i virtualnom okruženju, kao i poticanjem odgovornog ponašanja i brigom o cjelokupnom zdravlju, svakako doprinosimo tome da se u što većoj mjeri umanje rizici i nepoželjna ponašanja i u kontekstu online videoigara - navodi Sabina Mandić s ERF-a.

Xani: 'Puno sam morao naučiti na vlastitoj koži'

Govoreći o igranju, gamer i trener Nikola Zrinjski-Xani nam je pojasnio kako se trenerskim poslom u svijetu gaminga bavi pet godina, dok je prije toga bio profesionalni igrač nekih dvije do tri godine. A tada je glavni dio treninga bilo samo igranje, što je, kaže, bilo prosječno i po osam sati dnevno. 

- Kao treneru, samo igranje više uopće nije dio posla, nego je posao pregledavanje snimaka pro gameova, planiranje timskih treninga, ciljeva, prezentacija itd. Svako igranje nekih igara bi sad za mene bilo čisto iz zabave, i zapravo jako rijetko igram, možda pola sata dnevno u prosjeku ili manje i to znaju biti neke druge igre, a ne LoL - kaže nam Nikola koji dodaje kako je prije profesionalne karijere znao igrati Warcraft, Hearthstone i Dota 2.

S njim smo razgovarali i o toksičnom ponašanju u online gamingu te je rekao kako je ima jako puno te da je jako nezdrava. Pojašnjava kako u LoL-u, koji je timska igra, ljudi često smatraju da nikad nisu oni krivi za poraz pa uvijek krive suigrače.

-  Kad sam bio mlađi se nisam baš dobro nosio s time, i vjerojatno sam i sam bio toksičan u dosta situacija. Zadnjih 6-7 godina sam se počeo puno bolje nositi s time, tako da se fokusiram isključivo na sebe i ne koristim nepotrebno chat unutar igre (naravno to važi samo za SoloQ - rankirani gameovi gdje vam sistem sam nađe ekipu i protivnike bazirane na ratingu) - govori Nikola.

Kad govori o profesionalnom igranu, kaže da nema toksičnosti kao takve, jer unutar ekipe i timskih treninga to bude ekipa koja se poznaje i radi skupa, , znači da sva toksičnost o kojoj pričamo je vezana za SoloQ koji svaki igrač može igrati.

Pojašnjava da je pretjerivanje i burnout česta tema i unutar industrije zadnjih godina te da se pokušava isti smanjiti. 

- Cilj je smanjiti broj sati igranja pro igrača, a povećati učinkovitosti treninga i potencira se zdrav život u smislu fizičkog zdravlja, znači treninzi, teretana, prehrana i važnost dobrog sna. Ekipe na najvišoj razini imaju Performance Coacheve i Sportske psihologe koji se bave tim temama i koji su stručni za to te pokušavaju optimizirati raspored timova i igrača da bi se smanjio burnout i povećale performanse - dodaje te naglašava kako kod profesionalca to postaje pretjerano kad počinje utjecati na sve te aspekte, ako žrtvuju san, zdravlje...

Smatra kako se nedovoljno priča o štetnim aspektima online igranja te da je puno morao učiti na vlastitoj koži i u zadnje dvije godine od trenera unutar ekipa u  kojima je bio.

- Smatram da bi pogotovo djeca/mladi trebali biti upozoreni i upućeni na štetnosti mogućeg pretjeranog igranja igrica koje najčešće ne vodi ničem dobrom. Jako jako mali broj ljudi uspije napraviti karijeru u pro gamingu i to su iznimke, a za ljude van industrije smatram da je generalno gaming nezdrav - dodaje.

Koliko su djeca online u igrama?

Rezultati pojedinih nacionalnih istraživanja pokazuju nam kako otprilike 20% srednjoškolaca, dominantno mladića, svakodnevno igra neki od modaliteta online videoigara, navode s ERF-a, a od navedenih 20% „aktivnih gamera“, njih 25-30% provodi pet i više sati dnevno igrajući, a neki čak i preko osam sati.

- Možemo zaključiti da je riječ o relativno malom dijelu populacije mladih koji su aktivni igrači, ali govorimo o skupini koja je vrlo intenzivno uključena u gaming, pa je slijedom navedenog i u vrlo visokom riziku za razvoj različitih problema - pojašnjava Sabina Mandić.

A radi se o ponašanjima koja se javljaju ekscesivnog, odnosno prekomjernog korištenja videoigara i koja narušavaju normalno svakodnevno funkcioniranje pojedinca, a koji mogu voditi i prema razvoju ovisnosti. Kao neki od primjera takvih ponašanja jesu socijalna anksioznost, problemi s održavanjem pozornosti i s koncentracijom, povećana iritabilnost, nervoza, agresivno ponašanje, povlačenje iz realnog okruženja u onaj virtualni, zanemarivanje odnosa u realnom okruženju, gubitak interesa za svakodnevne aktivnosti i hobije, porast problema povezanih sa školskim i akademskim uspjehom, i još brojni drugi. 

Dodaju da je i Svjetska zdravstvena organizacija još 2018. godine prepoznala ovisnost o videoigrama kao javnozdravstveni problem današnjice, te je uvrstila u Međunarodnu klasifikaciju bolesti, koja, između ostalog, predstavlja dijagnostički priručnik za razne probleme mentalnog zdravlja.

Ističu se i rizična ponašanja koja se mogu kategorizirati i kao vršnjačko elektroničko nasilje u igrama, odnosno cyberbullying.

- Iako je ovo tema koja vrlo često prođe „ispod radara“, važno je osvijestiti da se i na gaming platformama događaju neprihvatljiva ponašanja između igrača, koja nadmašuju potrebe igre. Kao najčešća ponašanja u tom kontekstu spominje se pretjerana uporaba sile i agresivnosti prema drugom igraču u situacijama kada nije potrebno, vrijeđanje i ponižavanje u online chatovima tijekom igre koju dodatno karakterizira visoka razina anonimnosti među igračima i odnos moći među igračima, vrijeđanje putem „video-konferencija“ gdje igrači međusobno razgovaraju tijekom igre, online prijetnje i brojni drugi oblici - dodaje Mandić.

Kako prepoznati pretjerivanje i učiti da igre ostanu zabava

Na pitanje kako djecu učiti o granicama te kako prepoznati da je igranje postalo prekomjerno ističu da mladi brojne svoje potrebe, poput za pripadanjem grupi vršnjaka, potrebe za zabavom, slobodom, priznanjem od strane vršnjaka, zadovoljavaju i igrajući online videoigre putem kojih mogu komunicirati s drugim igračima i ostvariti nova poznanstva, biti prepoznati u gaming zajednici kao kvalitetni igrači od kojih drugi mogu puno naučiti i slično. Odnosno, navode da moramo biti svjesni i svih prednosti koje gaming svijet nudi mladima. 

Ističe se kako treba pružiti znanje o prednostima i dobrim stranama, ali i o rizicima i potencijalnim nepoželjnim posljedicama koje prekomjerno igranje može donijeti za sobom. Osim tih znanja, potrebno ih je naučiti i kako da prepoznaju znakove koji mogu ukazivati na već razvijene probleme u svakodnevnom funkcioniranju, bilo da je riječ o njima samima ili o njihovim vršnjacima, ali i tome kome se mogu obratiti u slučaju potrebe.

- U kontekstu virtualnog okruženja, kao najznačajnije vještine kojima moramo podučiti mlade jesu vještine nošenja sa stresnim životnim situacijama i problemima, vještine uspostave i održavanja odnosa, vještine rješavanja problema, vještine uravnoteženog korištenja digitalnih tehnologija, te vještine nošenja s vršnjačkim pritiskom. Osim toga, važno je poticati mlade na kritičko promišljanje o sadržajima u virtualnom okruženju te ih medijski opismenjavati. Na kraju, ali ne manje važno, potrebno je i osnaživati resurse u offline okruženju, u ovom realnom svijetu. Ukoliko im smanjimo, odnosno ograničimo boravak na gaming platformama putem kojih ispunjavaju svoje potrebe o kojima sam ranije pričala, moramo im dati „alternativu“, nešto i u realnom okruženju što će ih ispuniti i kroz što će moći zadovoljiti svoje temeljne psihološke potrebe, koje su u podlozi svih naših ponašanja - navode s ERF-a.

Inače, iz HT-a navode da su do sad u projektu 'Alati za moderno doba' organizirali po dvije edukacije, jednu u Zagrebu i jednu u Osijeku. Na prvoj edukaciji sudjelovalo je 38 stručnih suradnika i nastavnika iz 19 osnovnih škola iz Grada Zagreba i Zagrebačke županije, a na edukaciji u Osijeku sudjelovala su 33 stručna suradnika i nastavnika, a u ovoj fazi ih čekaju još četiri edukacije. Ističu i da je interes za edukacijama premašio očekivanja. 

Ističu i kako osim kroz Alate za moderno doba, kao organizatori Ultimate Gamera, jedinog YouTube gaming showa u Hrvatskoj te regionalnog natjecanja Telekom eSports Championship, nastoje širiti svijest o odgovornom ponašanju u virtualnom svijetu, što smatraju da je od iznimne važnosti za današnje generacije. 

- Program „Alati za moderno doba“ logičan nastavak naših aktivnosti da sadašnje i buduće generacije podučimo o svim prednostima koje sa sobom nosi razvitak tehnologije, ali ih istodobno i osvijestimo o nužnosti savjesnog ponašanja u digitalnom svijetu - kažu u HT-u.

Idi na 24sata

Komentari 1

  • 18.12.2023.

    Bolesnici

Komentiraj...
Vidi sve komentare